¿Nos vemos en el metaverso? Oportunidades y retos para empresas en esta nueva promesa virtual

Teletrabajar, asistir a una clase o comprar ropa serán acciones tan viables dentro del metaverso como en la realidad. Algunas empresas ya han lanzado sus propuestas para este espacio inmersivo, tridimensional e interactivo, que será un nuevo canal de venta y comunicación donde se realicen transacciones económicas. Pero el metaverso aún está en ciernes, lo que significa una oportunidad para las compañías de ‘hardware’ y ‘software’ implicadas en su desarrollo.

Aunque el término metaverso se ha popularizado desde octubre de 2021, cuando Facebook anunció que se convertía en Meta para enfocar su negocio hacia el desarrollo de este entorno digital, la carrera hacia los mundos virtuales arrancó hace años. De hecho, Neal Stephenson ya acuñó este concepto en su novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ en 1992.

Hay quien lo tilda de futurista, pero los ejemplos que demuestran que el universo virtual y el real se aproximan son cada vez más. El cantante Travis Scott ofreció un concierto dentro del juego Fortnite en abril de 2020; ‘Nikeland’, un espacio de Nike para vivir experiencias deportivas y minijuegos, es una realidad en la plataforma Roblox desde noviembre de 2021; y Walt Disney está estudiando cómo llevar sus parques temáticos a este mundo digital.

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En sus primeras aproximaciones, este espacio tridimensional, inmersivo y compartido replica ciertos aspectos de la realidad y las personas pueden interactuar en él representadas a través de avatares. “El metaverso funciona como una metáfora del mundo real”, resume Luz Castro, cofundadora de imaxin|software, coordinadora del máster de Diseño, Desarrollo y Comercialización de Videojuegos de la Universidad de A Coruña y presidenta de videoxogo.gal, quien puntualiza que “no es algo totalmente nuevo, Second Life tiene casi 20 años”. Ahora es el momento de explorar todo su potencial.

Un único metaverso o multitud de plataformas

En algunos casos se habla de un único metaverso en el que se integrarían el resto de las plataformas; en otros, se entiende que cada compañía desarrollará su propio metaverso. Laura Raya, directora de postgrados de Tecnologías Inmersivas y Realidad Virtual y de los proyectos I+D+i de Computación Gráfica y Realidad Virtual en el centro universitario en Tecnología y Arte Digital U-tad, considera que, aunque “su noción se originará a través de varios metaversos propiedad de distintas empresas”, lo más ideal “sería que hubiese uno único cuya propiedad estuviese centralizada en un gobierno, y compatible con las aplicaciones y servicios desarrollados por las diferentes compañías”.

Para Emilio Blanque, consultor de innovación y especialista en tecnologías emergentes en VISYON, “el metaverso es la siguiente generación de internet y, como tal, va a tener distintas capas de inmersión y plataformas de entrada”. Por eso, en su opinión, “el concepto es un solo metaverso, dentro del que hay diferentes plataformas o espacios”.

El metaverso es la siguiente generación de internet.

Tanto la estética como algunas dinámicas del metaverso evocan a los videojuegos y a los gráficos creados por ordenador. “La diferencia es que en vez de entrar a jugar, reproduces dinámicas sociales diarias en esos mundos virtuales a través de tu avatar 3D”, precisa Raya. El metaverso podrá ofrecer un mayor grado de inmersión en internet para hacer más realistas esas dinámicas sociales, para lo que podría apoyarse en la realidad virtual, aunque tal y como señala Raya, no sea una condición ‘sine qua non’ para su existencia. “Sí lo es la computación gráfica que lo genere”, añade.

Una construcción que requiere multitud de negocios

Las empresas desarrolladoras y creativas que están creando estos mundos virtuales son el primer eslabón del metaverso. “Estamos viendo un salto porque todas las compañías lo perciben como un nuevo canal de comunicación y quieren explorar cómo ser parte. Inicialmente, algunas empresas entrarán a través de plataformas como RobloxSandbox o Somnium, pero otras van a querer tener la suya propia”, comenta Blanque.

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Pedro Muñoz, responsable de Open Innovation España de BBVA, se posiciona en un sentido similar y apunta que “existen oportunidades tanto para las ‘startups’ de ‘hardware’ como de ‘software’”. En cualquiera de los casos, el metaverso será un trabajo a varias manos que requerirá la colaboración y la innovación como ejes transversales para resultar exitoso.

La opción de hiperpersonalizar los avatares —es decir, las representaciones que servirán a las personas para interactuar— es otro de los filones en la construcción del metaverso. No obstante, preocupa cómo esta caracterización pueda afectar a los trastornos de la propia imagen, a la salud mental y a los estereotipos.

El cuerpo, el pelo o los ojos serán algunos de los atributos seleccionables pero, además, los avatares vestirán ropa y accesorios. Este es otro de los mercados que ha dado su pistoletazo de salida: Gucci ya ha vendido un bolso virtual por un precio superior a su versión física; la marca de lujo Balenciaga cuenta con una colección de ropa en el juego Fortnite; y Zara presentó sus primeras prendas a finales de 2021.

Estas colecciones son posibles gracias a los NFT (siglas en inglés de ‘tokens no fungibles’). Estos activos digitales únicos tienen dos características principales: no se gastan al usarlos y no existen dos iguales. Por ello, encierran un carácter de singularidad que puede resultar atractivo para su adquisición.

“Los activos que más se están comprando, subastando y vendiendo en el metaverso actualmente son los NFT”, señala Muñoz. En el tercer trimestre de 2021 se vendieron 10.700 millones de dólares (unos 9.370 millones de euros) en NFT y, para 2025, se prevé que esta cifra alcance los 200.000 millones (es decir, casi 175.000 millones de euros), apunta.

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La compraventa de productos virtuales —como las mencionadas prendas, pero también coleccionables y terrenos— implica la necesidad de medios de pago. Por ejemplo, DecentralandAxie Infinity y Star Atlas permiten intercambios comerciales con sus monedas digitales, llamadas MANA, AXS y ATLAS respectivamente. “Aunque ahora se han generado criptomonedas que son elementos de pago dentro de sus universos, creo que se acabarán realizando transacciones monetarias en el metaverso con dinero fíat [aquel que existe y usamos por mandato de las autoridades, sin posibilidad de cambio por oro]”, completa Muñoz.

¿Quedamos en el metaverso?

Aunque los videojuegos parezcan llevar la avanzadilla en el metaverso, tan solo son una de las opciones y aplicaciones de este mundo virtual. Además, tal y como apunta Luz Castro de imaxin|software, los juegos de realidad virtual persistente cuentan con un enorme potencial, pero la tecnología actual todavía presenta limitaciones, como “precios altos, cables que entorpecen el movimiento o falta de accesibilidad, entre otras”.

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El ámbito empresarial es otro de los que se ha subido al carro. Microsoft ya ha anunciado ‘Mesh for Teams’ para mediados de 2022, que permite que personas localizadas en distintas ubicaciones físicas compartan experiencias holográficas colaborativas con el fin de facilitar procesos laborales como las reuniones o la integración de nuevas incorporaciones.

Por su parte, Meta ya cuenta con la versión beta de Horizon Workrooms, un espacio de trabajo en realidad virtual, y también con Horizon Worlds, una plataforma más centrada en la interacción social.

Raya explica que, al haber una implicación psicológica tan grande gracias a la realidad virtual y su sensación de presencia, “no solo somos frágiles frente a ciberdelincuencias. Al replicar dinámicas sociales, vamos a ser muy vulnerables a ataques personales o acoso, a todo lo que ocurre en la vida real”. Al igual que Blanque, recalca la necesidad de legislar sobre la materia. “Existe un largo recorrido para respetar tanto los derechos de propiedad intelectual como los de la persona propia”, anota este especialista de VISYON.

En el metaverso podemos ser vulnerables a ciberdelincuencias, pero también a ataques personales o acoso, a todo lo que ocurre en la vida real.

Dar clase en el metaverso es otro de los escenarios que se plantean. Roblox Education ha lanzado un fondo de 10 millones de dólares para subvencionar a organizaciones educativas que desarrollen contenidos y experiencias en su plataforma. Como señala Luz Castro, “la realidad aumentada y la virtual facilitan la adquisición de conocimientos a través de un proceso de aprendizaje interactivo donde el alumnado asume un rol activo”. Entre los proyectos seleccionados, se propone enseñar robótica, ciencia espacial o conceptos de ciencias de la computación, biomédicas e ingeniería.

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Atraídos por la posibilidad de contar con una presencia más corpórea, el Instituto Tecnológico de Monterrey ha comenzado a desarrollar actividades académicas y de vida estudiantil —por ejemplo, un recital de poesía— en su Tec Virtual Campus, un campus ‘online’ en 3D con avatares.

En una sociedad cada vez más tecnológica, el metaverso ya no suena a ciencia ficción. Aunque su propio concepto aún está por definir y quedan retos que abordar, este universo digital trascenderá las barreras físicas para aportar una nueva dimensión a la realidad.

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